(O.G.) Infestation: Survivor Stories - CARROS!










PRINTS TIRADOS HOJE NOS SERVERS PTE-BRASIL (POR SGT LEONARDO)

Dead Frontier: Outbreak 1 e 2

As séries de Dead Frontier: Outbreak, são jogos promocionais lançados em vários sites por Jagged Blade Games.

Dead Frontier: Outbreak
Lançado em Kongregate e Newgrounds em 16 de Setembro de 2009.



Sinopse

O jogador assume o papel do protagonista, uma pessoa muito normal que trabalha para uma empresa desconhecida, com sede em um prédio de escritórios .

Tudo começou, de acordo com o protagonista, como um "dia normal", e como ele estava se ocupando com a papelada sobre sua mesa, um grito foi ouvido, quebrando sua concentração. No entanto, depois olhando para fora da janela para a rua abaixo, o protagonista vê as pessoas lutando e matando uns aos outros.

Em seguida, ele cai nas mãos do jogador, para decidir quais as próximas ações do jogador.

Na história "perfeita", o protagonista consegue voltar para casa e salvar sua esposa, mas ele amputou os dedos de sua mão, que foram mordidas, para impedir a propagação do vírus que transformá-la em um zumbi. Eles decidem ir para o campo, onde poderia estar mais longe da civilização e ser um lugar muito mais seguro para se refugiar dentro.

Se ele não conseguir salvar sua esposa, ele vai para um celeiro abandonado e comete suicídio por enforcamento.

Jogo em destaque
Dead Frontier: Outbreak foi premiado 4 º lugar em 17 de Setembro de 2009 e foi destaque na home page Newgrounds.

Gameplay de Dead Frontier Outbreak 1: CLIQUE AQUI!

Dead Frontier: Outbreak 2
Foi revelado que a sequência de Dead Frontier: Outbreak seria lançado "em poucos dias" no dia 20 de fevereiro de 2010.

Esta continuação do primeiro jogo foi lançada em 14 de Março de 2010 sobre Kongregate e Newgrounds. Seguindo o mesmo estilo de seu antecessor na medida em que também é baseado em texto e tem dublagem.



Sinopse

A história segue o protagonista do jogo anterior, um sobrevivente do Outbreak que também conseguiu salvar sua esposa. Note-se que, mesmo se você não conseguiu resgatá-la ou se a protagonista morreu no jogo anterior, eles estariam vivos neste jogo. A dupla fugiu para o campo, e encontrou segurança e refúgio na fazenda dos pais da esposa do protagonista, que foi fortificada pelos seus pais e moradores sobreviventes.

Infelizmente, a água potável fornecida à fazenda havia sido contaminado com sujeira, devido ao fato de que ninguém esteve presente nas estações de tratamento de esgoto. Muitos tinham contraido cólera, como resultado, incluindo a esposa do protagonista. Quanto mais saudável dos sobreviventes decidir se aventurar obter antibióticos e medicamentos para curar a doença.

Na história "perfeita", o protagonista retorna com segurança com os antibióticos e medicamentos, além de alguns sobreviventes se ele escolheu para se juntar a eles logo no início da história. Todos com exceção de duas das pessoas mais gravemente doentes se recuperaram e felizmente a esposa do protagonista conseguiu sobreviver através da infecção de cólera .

Se ele não recebe os antibióticos e volta para o celeiro de mãos vazias, ele rouba uma arma do arsenal e mata sua esposa e ele próprio.

Jogo em destaque
Dead Frontier: Outbreak 2 recebeu o segundo lugar diária no dia 15 de Março de 2010 sobre Newgrounds. Posteriormente, foi destaque na primeira página Newgrounds.

Gameplay Dead Frontier: Outbreak 2: CLIQUE AQUI!


Caos de natal V2!

Caos de natal V2 está chegando. Infectados especiais, novos loots e toneladas de EXP! O evento vai começar terça 24 de Dezembro e continua até segunda dia 30 de Dezembro. Durante esse periodo todos os players vão poder caçar dois tipos de edição limitada de infectados, achar novos itens de natal e ganhar 2 vezes mais EXP. ao mesmo tempo! Feliz festas Dead Frontier!

 Videos do evento do natal do ano passado!

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Dead Frontier 3D: Você sabia que...

Você sabia que no começo de Dead Frontier 3D não existia OA, missões, interiores, alguns montros que existem hoje, objetos looteaveis não eram amarelos e você podia lootear todos os lugares, carros, latas de lixo e corpos espalhados pelo mapa? Além disso o mapa era bem menor do que é hoje em dia e os únicos monstros daquela época era Bones, Tendrils, Zumbis normais e o único boss era o Titan, você sabia disso?




(O.G.) Killing Floor: Conheça todas as Perks do game

Perks

Perks são as classes jogaveis em Killing Floor. Existe um total de 7 diferente perks, todas com especializações diferentes, essas são Field Medic, Support specialist, Sharpshooter, Commando, Berzekerm Firebug e Demolition. Cada Perk tem 7 levels de experiência, do 0 ao 6. Experiência é ganha executando certas ações, o mais comum é causando danos com armas especificas de cada Perk mas também podem incluir outras ações como "Welding" (soldar) ou "Healing" (curar). Quando a experiência nescessária é alcançada o jogador vai subir de level com aquela Perk e ganhar beneficios adicionais por isso. A Perk e o level do player é detalhado na parte de cima de uma image com um número de estrelas. Players usando Perks do level 0 até o 5 vão ter um icone vermelho e um número de estrelas equivalentes ao seu level. Players com Perk level 6 vão ter um icone dourado e uma estrela dourada. Sua Perk é selecionada quando começa uma partida e pode ser trocada em outras waves.


SUPPORT SPECIALIST

Support specialist ganha bonus com todas as shotguns, granadas, "welder" (solda) e a capacidade de carregar peso. Como poderia ser esperado pelo seu nome, é uma classe muito efetiva de suporte, tendo habilidade de soldar portas e carregar equipamentos. Suas armas primárias são as shotguns, hunting shotgun, combat shotgun, HSG-1 shotgun, Vlad the Impaler e AA12.
A experiência que se precisa como support é baseada em dano causado com shotguns e pontos em soldar portas.


COMMANDO


Commando geralmente server como os olhos do esquadrão. Sua habilidade de ver o HP de todos os monstros e detectar monstros invisiveis em uma certa distância o torna efetivo em prevenção ao seu time e pode ajudar com cordenadas para ataques em alvos mais perigosos. A função primária de Commando é oferecer fogo de cobertura para o resto do time e deve Commando deve se focar principalmente em Stalkers, Crawlers, Clots e Gorefasts. Entretanto todas as perks podem ser efetivas combatendo essa espécies. Commando tem capacidade maior de munição em suas reservas e em suas armas, rifles de assaulto, com capacidade de atirar rápido usando a Bullpup, AK-47, SCAR, Mk 17 e FN FAL. Commando recebe bonus em dano com essas armas, maior capacidade de carregar munição para essas armas e menos recoil para as mesmas armas assim como velocidade de recarga maior.


SHARPSHOOTER


Sharpshooter ganham menos recoil e velocidade de recarga para pistolas, rifles e Crossbow. Também ganha dano maior em headshot com todas as armas e ganham também descontos em handcannons, .44 Magnums, MK23s, M99 AMR e o M14 EBR. Com suas armas primárias Sharpshooters tem um dano extremo de tiro, com o compound crossbow ou M99 AMR ou velocidade de tiros, com pistolas e rifles. Sharpshooter podem também ser efetivos com outras armas, como shotguns ou rifles de assaulto e podem somar o dano dessas armas com headshots. A experiência que se precisa como Sharpshooter é baseada em headshots.


DEMOLITION


Jogadores Demolition ganham bonus em todas as armas explosivas, dano, custo, resistência e a capacidade de carregar pipe bombs e granadas. Suas armas primárias são o M79, M32 Grenade Launcher e L.A.W., junto com o M4 rifle com Lança granada aclopado. Além de pipes e granadas vão precisar de uma arma como M4 203 ou uma arma fora de sua perk como por exemplo pistolas, para proteção em casos de precisar matar zumbis de perto. Depois de comprar a L.A.W. você vai ter apenas 1 slot de peso para uso, isso pode ser preenchido com pipes ou um machado.

FIREBUG

Jogadores Firebug ganham bonus em todas as armas relativas ao fogo, Flamethrower, MAC-10, Flare Revolver, Trenchcgun e Husk Fireball Launcher, velocidade de reload e quantidade de munição, alcançe, preço e dano. Firebugs também ganham resistência ao fogo e tem granadas incêndiarias ao invés de frag grenades. Devido ao peso do Flamethrower a escolha de mais armas fica limitada; comunmente as escolhas são MAC-10, Handcannons, Katana, Pipe Bombs. Firebugs causam dano constantes a grupos de monstros e em dificuldades maiores podem lutar espécies mais poderosas. O tempo de reload do Flamethrower pode também causar problemas se não estiver bem sincronizado com o tempo de hordas chegando.

BERSEKER

O Berserker é o especialista corpo a corpo da equipe, e como tal é quase sempre o que fica na linha da frente da horda . Seu foco é totalmente em corpo a corpo e pode efetivamente usar a faca , facão , fireaxe, Katana, Claymore ,Chainsaw ,Foice e Dwarfs Axe no lugar de armas de fogo. Para ser Berserker geralmente você precisa de umn pouco de prática para jogar de forma eficaz, nas mãos de um jogador habilidoso Berzeker tem um papel vital em reduzir a quantidade de espécimes. Seu dano corpo a corpo e velocidade do balanço são drasticamente melhorado e movem-se até 30% mais rápido do que o normal quando empunhar qualquer arma branca que não seja a Chainsaw, tornando o jogador mais rápido no jogo. Beserkers também desfrutam de até 40% de resistência a todos os tipos de dano no jogo, especialmente do Bloat. Eles não podem ser agarrados por clots, o que torna o Berserker um candidato perfeito para desviar a atenção dos zumbis fora de outros jogadores, e é a única classe capaz de matar monstros grandes (como o Scrake) usando armas brancas . Um Berserker normalmente visa usar uma Katana ou a Chainsaw, como as duas armas podem matar muito rapidamente e freqüentemente estender ZED -time. O Berserker é uma das classes mais baratas de manter, uma vez que raramente precisa comprar munição, só precisam de uma arma branca e colete e com isso podem ajudar o resto do time dando-lhes todo o dinheiro que sobrar. Apesar de todos os seus bônus , o Berserker é uma classe razoavelmente difícil de jogar. Eles são tipicamente o primeiro contato para a maioria dos monstros e como tal, precisa lidar com as ameaças recebidas antes de ser atingido. Berserkers têm uma forte resistência a danos, que se aplica à saúde e à armadura, eles não são capazes de resistir a danos excessivos, e evitar esses danos é uma habilidade crucial. Crawlers representam uma grande ameaça como eles são muito comuns, pequenos e rápidos. Eles se tornam um alvo difícil de acertar, especialmente quando eles saltam e quando em terra são difíceis de bater devido ao seu tamanho. Fleshpounds, Sirens e Husks também são grandes desafios para Berzekers, por isso é nescessário ter uma boa prática com essa perk para pode usa-lá de forma mais eficiente possivel.
DEMONSTRAÇÃO DE BERSEKER NO SOLO, DIFICULDADE HELL ON EARTH:

FIELD MEDIC


O Médico de Campo, vulgarmente conhecido como o Medic, se destaca na cura de jogadores lesionados e capacidade de absorver danos. Field Medic recebe bônus para a MP7M , MP5M , M7A3 e as armas medic Schneidzekk, bem como bônus para a armadura, seringa e contra Bloat. O médico é geralmente posicionada atrás da linha de frente da equipe. O papel geral de médicos é dar apoio aos seus companheiros de equipe, especialmente para a linha de frente (ou seja, Berserkers e Support specialists). O médico deve tentar manter todos os seus companheiros de equipe em seu campo de visão, isso irá ajudá-lo a antecipar o dano seus aliados e vai sustentar e garantir que ele está pronto para usar seus dardos de cura e seringa médica a qualquer momento, ou para proteger seus companheiros diretamente ou absorvendo alguns danos com sua armadura e corpo mais resistente.
Geralmente, o médico atua como um jogador de apoio. 


(O.G.) Killing Floor - Conheça um pouco sobre o game!

Killing Floor:


Abreviado como KF, é um jogo eletrônico cooperativo de tiro em primeira-pessoa desenvolvido e distribuído pela Tripwire Interactive. Foi primeiramente lançado em 14 de maio de 2009 para Microsoft Windows,3 e para Mac OS X em 5 de maio de 2010.4 Sua versão para Linux também foi lançado, em 10 de novembro de 2012 para a plataforma beta da Steam do sistema operacional.

Jogabilidade

Killing Floor é um jogo de tiro em primeira-pessoa, que permite o jogador mover em um ambiente tridimensional. A jogabilidade consiste de um único modo de jogo, no qual o jogador deve lutar contra ondas de espécimes com semelhança zumbi, com cada onda tornando-se mais difícil, até que a partida se conclui com uma batalha contra um espécime "chefe", chamado "Patriarch".5 No início de uma vida, cada jogador do time recebe pelo menos uma faca, uma pistola, um aparato de cura e uma solda de portas. Jogadores adquirem dinheiro virtual para a partida por cada espécime matado, como também ao sobreviver até o fim de uma onda. No tempo de intervalo entre cada onda, os jogadores podem visitar uma comerciante para comprar e vender munição, colete e armas em si; a localização da comerciante na fase varia no fim de cada onda, o que desmotiva os jogadores de continuar em um só local. Armas, colete e munição também podem ser encontrados aleatoriamente pelo mapa. Os jogadores são incentivados a trabalharem juntos: eles podem jogar no chão armas e dinheiro, curar um parceiro é mais efetivo do que curar a si mesmo, e o time pode estrategicamente selar portas para criar uma barreira temporária contra uma horda de zumbis enquanto canaliza outra parte das criaturas em áreas específicas.
Jogadores podem selecionar uma de sete perks no começo da cada partida, ou entre ondas. A perk, semelhante à ideia de uma classe de personagem, provê bônus em certos tipos de arma, colete, movimento e outros fatores. Os jogadores podem subir de nível em cada perk para aumentar os benefícios que ela fornece. Por exemplo, a perk "Sharpshooter", que provê benefícios de precisão ao usar rifles com mira, pode ter o nível aumentado ao completar um número de tiros na cabeça com armamentos específicos. O jogador não precisa jogar com tal perk para elevar o seu nível; por exemplo, a perk "Field Medic" requer que o jogador cure um número definido de pontos de vida de outros jogadores, isto podendo ser feito ao jogar com qualquer outra perk.
Jogadores que morrerem durante uma onda deixam para trás a arma selecionada e podem voltar ao jogo no fim da próxima onda, contanto que pelo menos um dos membros do time sobreviva. Se o time inteiro é morto, eles terão que recomeçar o jogo desde a primeira onda.
Cada partida por ser configurada em termos de duração e dificuldade das várias ondas. O número de criaturas por cada onda é baseado no número de jogadores presentes e na dificuldade, sendo aumentado caso mais jogadores entrem durante a partida. Todos os inimigos, exceto pelos mais fracos, possuem algum tipo de ataque especial que pode infligir dano significante em um jogador. Além disto, a jogabilidade também traz um aspecto de slow-motion chamado zed-time, que dura alguns segundos e é ativado aleatoriamente como recompensa para mortes sangrentas de inimigos, como com tiros na cabeça. Quando ocorre, o zed-time ocorre para todos os membros de um time.
Alex Quick, o designer de fases e artista de textura, afirmou que "existe um monte de ideias na mesa de projeto que podemos adicionar após o lançamento, incluindo o modo História do mod, por exemplo".6 Um software development kit (SDK) e editor de mapas foram inclusos para auxiliar a criação de mods e fases de jogo.

Enredo

O jogo se passa em Londres, Inglaterra. A Horzine Biotech, uma empresa de biotecnologia, é contratada para conduzir experimentos de natureza militar envolvendo clonagem em massa e manipulação genética. Algo dá muito errado durante o processo dos experimentos e cobaias humanas começam a exibir mutações e desfigurações grotescas. Eles se tornam cada vez mais hostis, e eventualmente invadem as partes de segurança da empresa.
Horas depois, as primeiras ondas de espécimes começam a invadir a superfície, atrapalhando um protesto de paz fora da sede do contratante militar da Horzine. Apesar dos esforços da polícia local, os civis são rapidamente dominados e consumidos pela aparente infinita onda de clones agora fluindo para fora do quartel-general da Horzine Biotech. Tendo escapado as suas prisões, as criaturas começam a se espalhar pelas áreas vizinhas, devorando os civis indefesos de Londres enquanto a Polícia Metropolitana de Londres corajosamente mas inutilmente tentam conter a maré de carne e sangue mutantes se espalhando pela cidade.
Desesperados para conter a explosão da mutação e evitar que esta alcance países exteriores, como planejado pelo cientista Dr. Kevin Clamley (logo chamado de Patriarch) agora também mutante e equipado ciberneticamente, o governo britânico rapidamente começa a organizar times com o restante dos sobreviventes do Exército Britânico e policiais da Special Branch, para lutar contra as hordas de espécimes mutantes que já tinham se espalhado pela capital e suas periferias. O jogador assume o papel de um membro anônimo destes times em sua variedade de missões dentro e ao redor de Londres.

Desenvolvimento

Killing Floor foi originalmente um mod do jogo Unreal Tournament 2004, sendo primeiramente lançado em 2005. O desenvolvedor-chefe Alex Quick foi recebeu uma oferta pela Tripwire Interactive sobre portar Killing Floor para o jogo deles Red Orchestra: Ostfront 41-45, mas Alex não aceitou. Alguns anos depois, quando a comunidade online do mod começou a se dispersar, Quick contatou a Tripwire novamente para negociar o port para Red Orchestra, e sua distribuição na Steam — similar ao que a Tripwire já tinha feito com outro mod de Red Orchestra, Mare Nostrum — e, mais tarde, a venda física do jogo.6 A versão mod teve o seu último update oficial em julho de 2008.
A versão de venda física foi anunciada em março de 2009. Com a assistência do time original do mod, a Tripwire tornou-se a desenvolvedora.7
Killing Floor foi lançado em 14 de maio de 2009, após três meses de trabalho de um time com cerca de 10 desenvolvedores.8

TRAILER:



FONTE: Wikipedia (FTW!)

PS: Em breve mais postagens sobre Killing Floor.
Essas postagens vão ter como sigla O.G. (Outros Games). Vou começar por Killing Floor, porém não vou postar só jogos de PC, pretendo postar sobre games de console também, claro que todos os games vão ser de zumbis. As postagens sobre DF sempre vão existir, nunca vou deixar de postar sobre Dead Frontier, então se você acompanha o Blog apenas por Dead Frontier, não se preocupe, seu lugar aqui sempre vai estar garantido :)

XLGUNNER-8!

Acabamos de lançar uma nova Heavy Machine Gun de edição limitada. A XLGUNNER-8 é a segunda mais poderosa HMG do jogo. Vai estar disponivel até 10 de Janeiro de 2014 no Market, consiga a sua enquanto pode!

Link para o Credit Shop:
http://bit.ly/frN5dD


Entrevista com Neil Yates (Adminpwn)

Em 31 de Agosto de 2009, Neil (o famoso Adminpwn) concedeu uma entrevista á Phil Carlisle do site BritishIndie.com. Leia essa entrevista no link:

http://britishindie.com/2009/08/jagged-blade-interview/

Ou leia a entrevista aqui mesmo no blog:

(Credits: Phil Carlisle and BritishIndie.com)

An interview with Neil Yates of Jagged Blade Games

Monday, August 31, 2009
By Phil Carlisle
Desperate Space
Desperate Space
Phil:
Your games to date have all been shooters. I guess you must have some strong feelings about shooter games. Traditionally I know they haven’t been the easiest thing so sell to a paying audience. How have you found sales?

Neil:
Ironically I only became seriously interested in shooters after becoming an indie. Prior to that my favourite games were RPG titles like Final Fantasy, Baldur’s Gate and Morrowind. I’m quite young so I kind of missed the ‘glory days’ of the shmup.
When I originally started out I planned on making expansive RPGs but I quickly realised that I was aiming far too high and needed to have a more realistic goal. I looked at the current shareware games and saw 3 genres that seemed to have any level of success: cutsie puzzle games, cutsie platformers or shoot em ups. Not wanting to compromise my manliness I decided to go the shooter route.
While I was developing my first few games I spent a lot of time researching the genre and playing older titles like Gradius, R-Type and Raiden. It was only at that point that I really  began to fall in love with shmups.
And you’re totally correct, downloadable shooters really don’t sell well. Typically my download to sale conversion rate would be about 0.1%. My best selling downloadable shooter was Desperate Space, which after 4 years has only made about $10,000. It took me six months to make and I spent about 3 months on marketing. I don’t know many people in the UK who could live (not in their parent’s basement) on $1100 per month.

Phil:
After a number of downloadable games, you have switched to a flash based platform that is a sort of MMO hybrid. Can I ask what prompted the move from downloadable to flash based development?

Neil:
According to Einstein the definition of insanity is trying the same thing over and over and expecting to get different results. By the time I had finished Mighty Rodent I realised that I was literally acting like a crazy person. The message was clear, downloadable shoot em ups weren’t selling and I needed to try something different.
I started looking at different technologies, thinking of different business models etc. I played around with Flash for a while and eventually fell in love with it. I found development to be much faster than anything else and the fact that I could easily deploy to a large variety of platforms made it all the more attractive. By this point I wasn’t really sure what my final direction would be, but I knew that it had to be something involving Flash.
Xeno Assault
Xeno Assault

Phil:
Do you find the flash limits you in terms of the speed of the rendering and the smoothness of movement. I would imagine for shooters, that’s a very important part of the appeal. Having said that when I played Dead Frontier it felt like a slower paced game than your other games anyway. Is this a concious decision to pace the game more slowly?

Neil:
Yes Flash definitely limits you but it’s getting better all the time. With the advent of AS3 and FP10 it’s actually possible to make some quite hardcore stuff. When I originally made Dead Frontier I was working with AS2 and speed was a much bigger issue. My answer was to try to focus the game more on the horror/suspense side of things rather than pure shooting. Having said that the game does get much more intense later on.
Though being a zombie game I’d really like to have more than 8 zombies on screen without the user’s computer exploding. So I’ve gone ahead and hired a Flash guru to help convert the game to AS3 and optimize everything. We’re aiming to have up to 30-50 zombies and 10 players on screen at once without compromising framerate. I’d really like to go for that “OMG EPIC ZOMBIE HORDE!!!!111″ feeling.
Dead Frontier Multiplayer
Dead Frontier Multiplayer

Phil:
Dead Frontier is a fairly dark game in theme. It is also unusually a flash based MMO. Although there are plenty of those around, they do tend to be fairly bright and happy affairs with a very young audience. How has the public reaction been to a zombie shooter made in flash?

Neil:
The feedback has been 100% positive. My players love zombies, violence, gore and everything that goes with that. Dead Frontier is the only MMO where they can really get it.
Honestly it feels like the casual/female gamer revolution has gone too far. Right now all MMOs seem to be either anime, cartoony or cute and it drives me nuts. It’s not just MMOs either, this plague seems to have infected just about every genre and platform going.
I think there are a lot of people out there that feel the same and want to play something a bit more hardcore. For a long time I had a naked female zombie on the front page. Sure I got a few complaint emails, but I got many more from people praising my boldness.
Dead Frontier Screenshot
Dead Frontier Screenshot

Phil:
Can I ask you about the business side of Jagged Blade Games? Are you a one man outfit? Who does the art, business and other things? Are you full-time doing it? Do you have contract work to support yourself?

Neil:
For the longest time it was just me. To start with I lived with my parents and basically gave them any money I earned to go towards for my food/rent. Eventually I scored a part time job with ArcadeTown which gave me enough total income to buy a house an start living as an ‘adult’.
When I launched Dead Frontier it started making some money, nothing amazing but still much more than I’d ever made with my previous games. Literally a month later I was told that I was no longer needed at ArcadeTown. At this point I was incredibly relieved that I still had Dead Frontier to pay the mortgage.
Since I no longer had a job I focused all of my attention on improving the game and the income started to increase exponentially. Right now I have two full-time employees, Ian who handles customer support/community management and Nick who handles promotion of the game. I also work with a range of freelancers/part timers: Greg Taylor (art), Jesse Hopkins (sound), Matthew Bowie (server admin) and David Patterson (programming). I’ve got some big plans for the future and I expect the game to eventually grow around 5x it’s current size.

Phil:
In many ways, choosing shooters as a genre to work in is a very risky move. Many indies choose to try for the casual market, although that has come under increasing price pressures recently. You obviously made a decision when you switched to creating flash based games. Did you not get tempted to move outside of the shooter genre and go more “casual”?


Neil:
I was seriously tempted to try making a match-3 or time management game a few years ago when I wasn’t making any decent money and you could still sell them for $20. I’m glad I never did it but the whole casual craze did have a big negative impact on me. I always felt like the answer to more sales was to make my games more and more casual as that was the prevailing advice at the time. The closest I ever came was with Mighty Rodent; my only cartoony game. I thought that by dressing a shooter in cute clothes I could get more sales. Turned out I was wrong and it actually made less money than some of my more hardcore games. After that I promised myself that I would never pander to portals again; I would make exactly the kind of game I want and never make compromises.
And that’s exactly what I did. When I was brainstorming for new ideas I said to myself, “what would I really like to play?”. The answer was a survival horror MMO. So that’s what I made.
Realspace 3
Realspace 3

Phil:
Looking to the future, how do you see your games evolving? Do you think that you will ever create downloadables again? How about platforms like steam, or consoles?

Neil:
Well I’ve got some really neat ideas for both MMOs and downloadables but right now I simply wouldn’t have the time to begin work on another project.
The upside with downloadables is that when you’ve finished a game you can generally move on to something else quite quickly. MMOs aren’t like that at all, if they become successful then you’re basically tethered to them until they die or get bought out. Though that isn’t necessarily a bad thing since it gives you the chance to make something really big and really special.
Not really interested in other platforms, although if I were to do a downloadable I’d definitely like to give steam a whirl. They appear to be the only portal where a hardcore game can do well.

Phil:
Finally, is there anything you want to say to aspiring indies in the UK thinking about going it alone and starting thier own studio?

Neil:
My advice would be not to set your sights too low. Right now a lot of people seem to think the route to success is by keeping your dev time short in order to get the maximum ROI on time spent. That’s great if you’re happy to just scrape by, churning out endless streams of mediocre titles. That’s what I tried to do in my early years and let me tell you first hand – it sucks.
If you really want to make it big then you’re going to need a big hit. To do that you need a game that’s really special and that simply isn’t going to come from a 3 month development cycle. I would also recommend trying things that haven’t been done before. Nothing better than having an entire niche all to yourself.

Thanks to Neil for giving us such a great insight into his life as an indie developer. You can check out Neil’s latest game Dead Frontier at www.deadfrontier.com and his other games at www.jaggedbladegames.com
Until next week!

Separei uns quotes de filmes de zumbi que são famosos e que eu gosto!


“When there’s no more room in hell, the dead will walk the earth.”  Dawn of the Dead


“You’ve got red on you.”  Shaun of the Dead


“In those moments where you’re not quite sure if the undead are really dead, dead, don’t get all stingy with your bullets.”  Zombieland


“In the brain and not the chest. Head shots are the very best.”  Fido




(OFF) A trilha sonora do fim do mundo

Qual seria a trilha sonora perfeita para o fim do mundo? Vou postar 3 músicas de bandas que eu gosto, sei que muita gente apenas lê o Blog e nunca comenta nada por aqui, mas caso você queira, poste a sua trilha sonora do fim do mundo nos comentários desse post :D

1- Ministry - No W

http://www.youtube.com/watch?v=CBGMW86u1Qk

2- Desalmado - Hereditas (BANDA NACIONAL, SÃO DE SP, CAPITAL)

http://www.youtube.com/watch?v=3iRpRdogv14

3- Asesino - Regresando Odio

http://www.youtube.com/watch?v=2qg8klc8Ob0

Evento nesse fim de semana!

Evento: Loot de munição ao extremo esse fim de semana

Esse fim de semana qualquer munição encontrada vai ser 3x maior que o normal. Esse bônus se aplica a quem é GM e não GM. O evento começa em torno de 6am EST no sabádo dia 7 e continua até as primeiras horas de Segunda dia 9. Aproveite!

http://www.deadfrontier.com/

Lembre-se de dar um like na página da comunidade DF Brasil e ficar por dentro de todos os eventos e novidades de Dead Frontier!

Até mais survivors!

- SGT Leonardo.

Exercito de Leapers!


Assista o video:

Clã S.A.D.

O clã "S.A.D. - Search And Destroy" está recrutando pessoas acima de level 50 .somente até dia 01/12 ,após esta data o nível mínimo passará a ser 65+ ou em raros casos 50+(por indicação ou decisão da Staff).
Requisítos : Ser ativo no jogo e RaidCall, level 50+(até 1/12) ,idade acima de 15 anos , possuir RaidCall (e somente RaidCall...não usamos Skype , não insista.) e respeitar os membros.Aceitamos pessoas de qualquer gênero desde que se encaixem no perfil acima.Interessados postem aqui ou falem diretamente com um admin em nosso RaidCall ID : 5879839.O clã se reserva o direito de alterar quaisquer regras e/ou requisítos sem aviso prévio ou justificativa.



(OFF) Dica de filme - Shaun Of The Dead

Shaun Of The Dead, conhecido no Brasil como "Tá todo mundo quase morto" é um ótimo filme com zumbis, comédia e romance. Recomendo a todos que ainda não assistiram, vale muito a pena!

Winchester. Shaun (Simon Pegg) trabalha como vendedor e divide uma casa com Ed (Nick Frost), seu melhor amigo, e Pete (Peter Serafinowicz). Ele costuma ir sempre ao pub local, mas Liz (Kate Ashfield), sua namorada, está cansada de lá. Além disto ela sempre reclama que ele não se separa de Ed, apesar de suas piadas bobas e seu desinteresse em fazer algo útil. Para resolver a questão Shaun aceita marcar um encontro com Liz em outro restaurante, mas se esquece de fazer a reserva. Irritada, ela decide terminar com ele. Shaun, arrasado, se embebeda no seu pub predileto ao lado de Ed, sem notar que as pessoas à sua volta estão se tornando zumbis, devido a um estranho fenômeno.

Atores e atrizes

  • Simon Pegg
    Simon Pegg
    Personagem: Shaun
  • Nick Frost
    Nick Frost
    Personagem: Ed
  • Dylan Moran
    Dylan Moran
    Personagem: David
  • Bill Nighy
    Bill Nighy
    Personagem: Philip
  • Penelope Wilton
    Penelope Wilton
    Personagem: Barbara
  • Martin Freeman
    Martin Freeman
    Personagem: Declan
  • Reece Shearsmith
    Reece Shearsmith
    Personagem: Mark
  • Rafe Spall
    Rafe Spall
    Personagem: Noel
  •     TRAILER


Dead Frontier RAP!

Você sabia que Dead Frontier tem um RAP? Um fã do jogo criou um RAP pro jogo, infelizmente o autor da música é desconhecido, eu mesmo já tentei achar quem criou a música mas não consegui. Segue dois videos com o Dead Frontier RAP, o primeiro a versão com a letra em inglês e o segundo com a música traduzida para Português!



Traduzida para Português:



Blog do clã E.B.D.A.!

E.B.D.A. é o maior clã Brasileiro em Dead Frontier e fora Dead Frontier E.B.D.A. também participa de outros jogos, criei um blog só para fazer postagens sobre o clã e seus jogos!

Acesse: http://ebdabrasil.blogspot.com.br/

Voltando com as postagens nesse Blog!

Depois de um bom tempo sem postar nada aqui por falta de conteúdo no jogo, decidi voltar a postar, vocês já conhecem a fã page de Dead Frontier Brasil?

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